2008年3月10日月曜日

ゲームと広告①「ゲーム広告の歴史」

人生を80年とすると、私はおそらく10年くらい
ゲームをしていることになると思います。
今週はそんな私自身の最大の趣味である「ゲーム」と
そして2番目の趣味である「広告」との関係にまつわる考察を
本日から7日間にわたって数々の事例を取り上げながら
していきたいと思っております。

初日の本日はゲーム広告の「歴史」と「基本形」に関して。
まず日本初のゲーム内広告事例と言われる
任天堂マリオブラザースの「永谷園」広告の事例。
残念ながら映像資料は無くて荒めの画像資料しかありませんでした。




この事例は私が高校生の頃のもので、
当時私は「ゲーム広告とは言え、ずいぶんお茶漬けが
全面に出てくるな」と感じました。

とはいえこの事例はゲームに広告が出てくる
パイオニア的事例ですので大変意義があるとは思いますが、
ここまでコンテンツに広告が侵食してくると
ゲーム本来の楽しさが若干そこなわれるので
難しさもあるなという気もしました。

この事例の以後「ゲーム内広告」は進化を続け、
主にスポーツゲームの中などに現実のスタジアム内広告看板と
同じフォーマットでゲーム内看板を掲出するという事例が
たくさん出てきました。


そしてその後、単にゲーム内に看板を掲出するだけでなく、
ゲームストーリーにうまく関連付けて商品を登場させる
「プロダクトプレイスメント型」の手法が登場しました。

以下の事例は有名ですのでご存知の方も多いかと思いますが、
「メタルギアソリッド3」の中で大塚製薬の「カロリーメイト」が出てきて
食べると体力が回復するという重要なアイテムとして登場します。



そしてこの「メタルギア」の事例ほど有名ではありませんが
「スターオーシャン」というゲームの中には、
あの「うまい棒」までもが回復アイテムとして登場します。




ゲームのストーリーの中に「ワンポイント」アイテム的に
出てくるだけでも、なかなか印象的で効果的な感じがしますが、
さらに以下の映画「24」を題材にしたゲームでは
「LG社」の「ケータイ電話」がゲームの中で
かなり重要な役割を果たしています。

画面上にも常にLGロゴ入りのケータイが出ているので、
ターゲットの広告接触時間はかなり長いと思われます。



私は、かつて映画マトリックスの中で「ノキア」のケータイ電話が
頻繁にカッコよくプレイスメントされているのを見ただけで、
「ノキア」のイメージが相当良くなりました。

今の若い世代にとっては昔以上にゲームは
影響力があると思われますので、
私たちの世代が映画プレイスメントで感じる影響力と同様もしくは
それ以上の心理的影響力をゲームは持っている様に感じます。

明日は「犯罪系ゲーム」の「GTA」の事例です。

◆重要資料
先日行われた「広告ブロガー飲み会」の主催者であり
「ゲーム広告」を中心に手がけている「アドプレイン」の社長
川村佳央さんのインタビュー記事が非常にわかりやすくて
ためになりますのでご覧ください。
http://www.excite.co.jp/webad/special/rid_176/

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